12 PRINSIP ANIMASI
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap
gerakan yang ada dan inbetween adalh gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.
Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween
melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.
Key frame terlihat pada posisi
teratas dan terbawah dari bola dan Inbetween terletak diantara
posisi key frame.
Mari
kita amati gambar Ping-ping yang sedang berjalan di bawah ini, kemudian kita
bagi menjadi pose to pose dan inbetween .
Pose to pose dan inbetween pada
animasi Pin-ping yang sedang berjalan.
Hasilnya adalah sebagai berikut:
- Pose yang ada adalah :
1. Kaki kiri melangkah ke depan.
2. Kaki kanan melaju ke depan melangkahi kaki kiri.
-Inbetween yang ada adalah:
1. Gerakan langkah kaki kanan yang sejajar dengan kaki kiri.
2. Gerakan langkah kaki kanan yang menyusul kaki kiri ke arah depan.
2. Pengaturan waktu (Timing)
Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan
karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang
berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda.
Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau
gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
Perhatikan gambar Muti yang sedang berjalan di bawah ini:
Berbagai pose Muti dalam adegan
berjalan.
Pada pose pertama posisi kaki Muti sejajar. Pada pose ke dua, kaki kanan
Muti diangkat dan melangkah ke depan. Pada pose ke tiga posisi kanan Muti
menjejak tanah dan melangkahi berada di depan kaki kirinya. Pada pose ke empat,
kaki kiri Muti berada di depan kaki kanannya. Atur pose berulang-ulang. Dengan
pengaturan durasi yang akan terjadi adalah sebagai berikut:
60 Frame - Muti berjalan sangat santai.
25 Frame – Muti berjalan dengan kecepatan normal.
5 Frame – Muti berlari dengan kecepatan tinggi.
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan
satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya
pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang
kita akan ikut berputar dan badan kita akn ikut condong bergerak ke kiri dan ke
kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki
yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.
Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder
tidak boleh melebihi gerakan utama.
Perhatikan gambar Muti yang sedang berjalan di bawah ini.
Keterangan adalah sebagai berikut:
- Muti bersiap-siap melangkah.
- Saat melangkah pinggangnya berputar ke arah yang berlawanan untuk mengimbangi langkah kakinya.
- Tangan Muti bergerak mengayun sesuai langkah kaki.
- Tangan Muti berayun kembali sesuai dengan langkah kaki dan tubuhnya melenting ke atas untuk memberikan gaya langkah ke depan.
- Muti bersiap-siap melangkah.
- Saat melangkah pinggangnya berputar ke arah yang berlawanan untuk mengimbangi langkah kakinya.
- Tangan Muti bergerak mengayun sesuai langkah kaki.
- Tangan Muti berayun kembali sesuai dengan langkah kaki dan tubuhnya melenting ke atas untuk memberikan gaya langkah ke depan.
4. Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap
bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hokum kelembaman
Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi perscepatan
dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.Untuk memudahkannya kita perhatikan gambar
berikut.
Semua benda yang bergerak akan
mengalami proses akselerasi
Pada saat bola ditembakkan, bola akan melaju dengan kecepatan tertinggi,
lalu gaya gravitasi akan memperlambat bola dan bola akan berhenti pada
ketinggian tertentu. Gaya gravitasi akan menarik bola kembali dan bola akan
bergerak dengan akselerasi tertentu ke arah bumi. Akhirnya bola akan mencapai
titik terendah pada kecepatan tertinggi.
Prinsip yang sama berlaku pada animasi karakter. Misalnya pada gerakan
menggelengkan kepala, animator akan menambahakan percepatan pada awal gerak dan
perlambatan pada akhir gerak.
Nah… cukup sekian dulu untuk tutorial kali ini. Jangan lupa untuk mengikuti
terus tutorial pembuatan film animasi selanjutnya.
5. Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang
disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan
penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk
kedua kaki kita, membungkukan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah
kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.
Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari
layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut
memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang
beersiap-siap lari dan kemudian tokoh itun melesat dan meninggalkan asap tebal.
Serangkaian pose Mimi saat adegan
meloncat
Diawali dengan mebungkukkan badannya sebelum meloncat
sebagai antisipasi terhadap gaya gravitasi.
Diawali dengan mebungkukkan badannya sebelum meloncat
sebagai antisipasi terhadap gaya gravitasi.
6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through
and Overlapping Action)
Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah
mendapat gaya yang menghentikannya (hokum kelembaman Newton). Misalnya saat kita
berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan,
sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita
lakukan, kita akan menemukan dan merasakan ”gerakan berlebih” pada setiap akhir
gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup
(follow trough).
Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu
ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali
gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal
sebagai overlapping action.
Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping
action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi
gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut,
melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.
Berikut adalah penerapan prinsip gerakan lanjutan (follow trough):
Berikut adalah penerapan prinsip gerakan lanjutan (follow trough):
Setelah meloncat, Mimi tidak
langsung berdiri tegak,
melainkan membungkukan badan dahulu sebelum ke posisi keseimbangan.
Gerakan ini yang disebut gerakan lanjutan (follow trough).
melainkan membungkukan badan dahulu sebelum ke posisi keseimbangan.
Gerakan ini yang disebut gerakan lanjutan (follow trough).
Gerakan alami terjadi secara susul-menyusul (overlap). Melihat gambar Mimi
di atas, kita juga bisa melihat prinsip dari overlapping action, yaitu:
- Saat melompat, ke-dua kaki Mimi tidak menyentuh tanah secara bersamaan (gambar 1).
- Saat tiba di tanah ke-dua tangan dan kaki Mimi tertekuk ke bawah akibat gravitasi (gambar 2).
- Gerakan masih berlanjut akibat gaya gravitasi, tubuh dan kepala Mimi tertekuk (gambar 3).
- Setelah mencapai keseimbangan, barulah Mimi dapat berdiri tegak (gambar 4).
- Saat melompat, ke-dua kaki Mimi tidak menyentuh tanah secara bersamaan (gambar 1).
- Saat tiba di tanah ke-dua tangan dan kaki Mimi tertekuk ke bawah akibat gravitasi (gambar 2).
- Gerakan masih berlanjut akibat gaya gravitasi, tubuh dan kepala Mimi tertekuk (gambar 3).
- Setelah mencapai keseimbangan, barulah Mimi dapat berdiri tegak (gambar 4).
7. Gerakan melengkung (Arc)
Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan
yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran.
Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip
yang diterapkan pada animasi.
Dengan menerapkan prinsip gerakann melengkung, sebuah animasi akan terlihat
luwes dan dimamis. Garis lengkung ditunjukan oleh
lintasan tangan saat melempar bola
dan lintasan gerak bola ke udara.
dan lintasan gerak bola ke udara.
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan.
Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melabih-lebihkan
aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan
berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya. Demikian pula saat tertawa, ia
berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat
kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan
suara tawa sedemikian kerasnya.
Contoh adegan Tupi dan Pingping yang
didramatisir.
Namun prinsip dramatisasi tidak berlaku umum. Adakalanya untuk
mengekpresikan kemarahan hanya dengan adegan bernafas dengan kesal dan menarik
kedua tangan ke atas, yang terlihat marah justru adalah ekspresi muka, bukan
pada bagian tubuh.
Semakin besar kadar dramatisasi adegan, sebuah tokoh akan terlihat semakin
theatrikal atau komikal dan semakin kurang kadar realistisitasnya di mata
penonton.
9. Elastisitas
Bola karet yang dilemparkan ke atas, akan penyek (squash) sebelum memantul
kembali ka atas. Bola karet akan mengalami squash ketika menyentuh tanah dan
stretch ketika melayang di udara. Kelenturan menunjukan tingkat rigiditas
suatu objek. Bola karet akan mempunyai derajat kelenturan yang berbeda dengan
bola bowling. Pada objek realistis, prinsip ini akan terlihat pada kontraksi
otot. Tekuklah kedua lengan dan kencangkan otot, maka otot akan mengalami
pembesaran.
Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami
pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah
volumenya, realitas yang ada akan hilang. Pada animasi prinsip ini tidak
diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot
bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya
dibanding bagian tendon atau tepinya.
Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak
mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke
bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan
sekunder mirip dengan peristiwa ”penyek” yang terjadi pada bola karet yang
dilempar ke lantai.
Yup… tinggal beberapa langkah lagi untuk dapat memahami dan mengetahui
prinsip-prinsip dasar pada animasi karakter. Ke-12 prinsip dasar ini merupakan
senjata handal bagi para animator kenamaan yang bergabung di Disney,
Pixar, ILM ataupun animaton house kenamaan
lainnya.
10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh
Fank Thomas dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter
(sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang
akan segera kita pelajari bersama-sama.
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
Selain animasi yang bagus, cara menempatkan
karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera
atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan
mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography
dan prinsip silluet. Untuk lebih jelasnya perhatikan gambar berikut.
Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar
dan menakutkan. Demikian juga denagn penempatan kamera yang tinggi, karakter
akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring
(rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara
simetris akan membuata karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah
gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis.
Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga
memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat
ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang
dilakukan karakter.
11. Daya tarik karakter (Appeal)
Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang
membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik
dari sisi desain, atau dari caranya menunjukan ekspresi pribadinya.
Daya tarik memungkinkan penonton untuk menaruh perhatian khusus pada
karakter yang kita tampilkan. Mungkin kita tidak akan menyaksikan Jurrasic Park
jika dinosaurusnya tidak terlihat ganas dan menakutkan. Dengan kata lain, daya
tarik adalah segala sesuatu yang menarik penonton untuk datang menyaksikan film
kita.
12. Penjiwaan Karakter
Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki
oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan
tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan
apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.
Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter
kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah
meniru tingkah laku dan ekspresi mereka.
Bayangkan bila Pingping sedagai
Arnold Swarzenegger yang sedang bejalan gagah.
Hasilnya pasti berbeda sekali bukan dengan karakter Pingping yang lucu.
”Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakan seluruh anggota
tubuhnya dan menterjemah-kannya ke dalam suatu karya animasi.”
Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat
datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah ”roh” dari setiap
karakter.